Um Hetjuspilið

Hetjuspilið er námsgagn sem hannað er af leikskólakennaranum Gunnari Kristni Þorgilssyni. Spilið hefur verið í þróun síðan 2017 og byggir á hlutverkaspilinu Dungeons and dragons. Spilið er fyrir 5 ára og eldri en krefst þátttöku fullorðinar manneskju. Helstu þroskaþættir sem spilið ýtir undir eru félags- og málþroski.

Hetjuspilið er hlutverkaspil þar sem leikmenn (börnin) velja sér sögupersónu/hetju til að vera fulltrúi sinn í söguheimi spilsins.
Ævintýrin sem verða til í spilinu er nokkurs konar blanda af hlutverkaleik barna og félagsfærni sögum. Hlutverk kennarans er að vera sögumaður hlutverkaleiksins/ævintýrsins og halda utan um ramma hlutverkaleiksins.

Hver spilastund tekur 20-30 mínútur og fylgir ákveðnu flæði sem má lýsa með eftirtöldum skrefum:

Sögumaður lýsir hvar sögupersónurnar eru staddar eða rifjar upp með leikmönnum hvað þeir voru að gera í síðustu spilastund.

Sögumaður kynnir til sögu kveikju að ævintýri. Yfirleitt er einhver sögupersóna sem sögumaður leikur sem er í vanda stödd eða þarf á hjálp að halda.

Leikmenn leggja af stað í ævintýri til að hjálpa þessari sögupersónu með það sem angrar hana.

Einhverskonar hindrun verður á vegi leikmanna og þeir þurfa að nota hæfileika hetjanna sem þeir eru að spila til að komast fram hjá þeim.

Leikmönnum tekst að bjarga deginum og aðstoða sögupersónuna við það sem var að valda henni hugarangri. Persónan þakkar fyrir sig og verðlaunar leikmenn með hrósi og einhverskonar gulli eða gimsteinum.

Ef að þessi útskýring virðist vera flókin eða ekki nógu skýr þá er það skiljanlegt enda fylgir 60 blaðsíðna bæklingur með spilinu sem útskýrir spilið frá A til Ö. Hinsvegar þá þykir mér gott að taka eftirfarandi ævintýri sem dæmi og hefðbundið Hetjuspils ævintýri.

Ævintýrið um Nönnu norn og Elías Bjarna.

Fyrsta ævintýrið sem ég hef spilað með leikmönnum sem eru að spila Hetjuspilið í fyrsta sinn er sagan um Nönnu norn og Elías Bjarna.

Eftir að leikmenn hafa valið sér sögupersónu og þeir hafa kynnt sig þá skapar sögumaðurinn stemninguna með því að lýsa fyrir leikmönnum hvar þeir eru staddir. Í þessu tiltekna ævintýri eru leikmenn staddir í kaffihúsinu í Vinabæ þar sem að er kátt á hjalla. Hinsvegar sjá leikmenn ungan mann sem virðist ekki svo kátur en hann aumkar sér og kveinar úti í horni. Ef að leikmenn kjósa að tala við hann þá segir hann þeim að hann lennti í þeim hremmingum að Nanna norn í Galdrabergi lagði á hann álög og nú er föst við hendina á honum þung kristalskúla sem hann losnar ekki við með neinu móti. Ungi maðurinn sem heitir Elías Bjarni biður hetjurnar um að fara til Galdrabergs til að tala um fyrir norninni.

Á leiðinni skellur á heilmikill snjóbylur með þungum haglélum og hetjurnar heyra illkvitnislegan hlátur úr snjókomunni. Það er eins og að einhver sé að reyna að hindra för þeirra. Þarna geta leikmennirnir notað hæfileika hetjanna til að sigrast á þessari þraut. Sem dæmi þá getur leikmaður sem er að spila riddarann notað líkamlega krafta hans og skjöld til að fara í fararbroddi og skýla vinum sínum eða galdrameistarinn gæti reynt að skjóta eldknetti fram fyrir sig sem bræðir þyngsta éljaganginn. Hér er lykilatriði að leyfa leikmönnum að nota hugmyndaflugið til að nota krafta hetjanna sinna á skemmtilegan hátt (börnin kasta svo 6 hliða tening til að ákvarða hversu vel þeim tókst að framkvæma ákveðna athöfn).

Þegar leikmenn eru komnir til Galdrabergs hitta þeir fljótlega Nönnu norn sem er fúl í fasi og vill ekkert með hetjurnar hafa. Þarna hafa leikmenn val um að reyna að tala um fyrir Nönnu eða berjast við hana. Hvað sem hetjurnar velja þá endar þetta þannig að Nanna leysir frá skjóðunni og segir frá því að hún er búin að vera svo skapstirð því Elías Bjarni og vinir hans voru að gera grín af henni og segja að hún sé ljót með stóra vörtu á nefinu. Þarna mun sögumaður helst reyna að stýra leikmönnum í þá átt að fá Nönnu og Elías til að biðjast afsökunar og sættast.

Eftir að Nanna og Elías hafa sæst fá allir sér kakó og te á kaffihúsinu í Vinabæ og Elías gefur leikmönnum poka af gullpeningum. Í lok spilastundar má svo taka smá spjall við börnin um ævintýrið og hvað þeim fannst um það. Mátti Nanna bara hneppa Elías í álög? Hvað hefði Nanna átt að gera í staðinn? Hvað hefði Elías getað gert eftir að galdrakúlan festist við hann?

Þessi saga er frekar dæmigerður grunnur af ævintýri í Hetjuspilinu en ég nota orðið grunnur því að ævintýrið getur tekið ólíka mynd út frá hvað barnahópurinn sem er að spila vill gera. Sumir vilja ekkert tala við Nönnu og vilja bara berjast og bramla á meðan aðrir vilja vera sáttarsemjarar og svo eru þeir sem vilja breyta nefinu á þeim báðum í kartöflu. Það er undir sögumanninum komið að halda utan um hlutverkaleikinn en stefna Hetjuspilsins er að fá börnin til að hjálpast að við að gera góðverk og hjálpa til í ævintýraheiminum. Andstæðingar spilsins eiga allir það sameiginlegt að þeir eru að misskilja eða ruglast að einhverju leyti og eru því að haga sér illa eða brjóta af sér. Það er enginn illur í hjarta sínu í Hetjuspilinu og leikmenn geta ekki drepið neinn þó svo að það sé hægt að berjast í spilinu.

Ég veit að umfang þessa spils getur ef til vill hljómað flókið til að byrja með en til þess að hafa þennan hluta síðunnar ekki of langan þá bendi ég á leiðbeiningarbækling spilsins sem má finna á netinu á þessari slóð: https://skemman.is/bitstream/1946/34156/4/Hetjuspili%c3%b0-So%cc%88guperso%cc%81nur%2c%20h%c3%a6fileikar%20og%20%c3%a6vinty%cc%81ri.pdf

Einnig ræði ég um Hetjuspilið í hlaðvarpsþættinum Límónutréð og hægt er að nálgast þann þátt með þessum hlekk: https://www.mbl.is/hladvarp/hlusta/limonutred/thattur/a2e90576340c997db62c03efdfad3d66/